miércoles, 6 de junio de 2007

EMAT

Actividad correspondiente a la telesesión 17


EMAT

Los proyectos Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (Emat) puso en marcha en 1997 por iniciativa de la Subsecretaría de Educación Básica y Normal de la SEP y del Instituto Latino-americano de la Comunicación Educativa en 29 escuelas secundarias públicas distribuidas en 14 estados del país.

El propósito principal de Emat es mostrar la viabilidad de mejorar la calidad de la enseñanza de las matemáticas y las ciencias en la escuela secundaria introduciendo los medios informáticos a las prácticas escolares con base en el currículo de las asignaturas correspondientes.

EMAT (enseñanza de las matemáticas con tecnología) es un modelo que contempla el uso de una variedad de piezas de tecnología (software especializado y calculadoras gráficas) estrechamente relacionadas cada una con las didácticas específicas de la geometría, el álgebra, la aritmética, la resolución de problemas y la modelación.


Los estados que participaron en la etapa piloto fueron:
Aguascalientes, Campeche, Chihuahua, Coahuila, Colima, Guanajuato, Jalisco, Morelos, Nuevo León, Puebla, Sonora, Tlaxcala, Veracruz y Yucatán. Actualmente, Emat constituye un proyecto de desarrollo educativo que se encuentra en marcha en 450 escuelas secundarias públicas de Coahuila.


Referencia:

Geometría dinámica



EMAT Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología


miércoles, 30 de mayo de 2007

Protocolo de evaluación para un Software

Trabajo correspondiente a la telesesión 16

La evaluación de un sitio debe ser integral: el mejor diseño y el mejor contenido (interacción, navegación, servicios, etc.). ¿Qué es más importante, la forma o el contenido? considero que los dos deben de cumplir con ciertos requisitos que ayuden al usuario a la hora de estar navegando.

Los elementos a considerar para evaluar una página web, son propuestos por el Dr. Gándara:
1. Tiempo de descarga
2. Identificación/ubicación/navegación
3. Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publica
4. Contenidos significativos y escritos para este medio
5. Facilitar la búsqueda de información
6. Primero el contenido, luego la forma –y siempre simplificar
7. Diseñar para un público universal

Portada Del sitio web a evaluar:
http://www.imsersomayores.csic.es/

PORTAL MAYORES

Portal especializado en Gerontología y Geriatría


1.- Tiempo de descarga
Aproximadamente 5 segundos.

2.- Identificación/ubicación/navegación
Dan a conocer inmediatamente de qué se trata la página.
La página tiene la opción de varios idiomas.
Las ligas son determinadas fácilmente.
El acceso al contenido es rápido.
El tamaño de las fuentes son adecuadas.
Contiene imágenes, eso hace más agradable la página.
Los títulos resaltan de la demás información, eso ayuda a no perderse entre toda la información.
Lo que más me agradó es su rápida navegación.

3.- Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publica
La página inmediatamente da a conocer inmediatamente el propósito y el objetivo de dicha página, a demás presenta:
Una opción de ayuda
Mapa del sitio
Contacto
Preguntas más frecuentes (FAQ)
Presentan la fecha de actualización, que por cierto está al día.

4.- Contenidos significativos y escritos para este medio
Los textos son claros y sencillos, la fuente y el color son clara agradable a la vista, considero que los hipertextos juegan un papel importante ya que hacen que la información sea presentada de una manera clasificada u ordenada.

5.- Facilitar la búsqueda de información
Se destaca 8 temas principales en la página, con sus respectivo hipertexto, además de imágenes. Lo que ayuda a esta página es que en presenta una columna con la siguientes informaciones.
Secciones
Direcciones
Bases de datos
Comunidades
Boletín
Y una opción de colabore
Contiene versión para imprimir
Versión pdf
En resumidas cuentas , la facilidad con que el usuario encuentra la información es rápida.

6. Primero el contenido, luego la forma –y siempre simplificar
El contenido presentado está muy claro, la relación entre las imágenes y el contenido hacen que la lectura sea más amena y fácil de identificar.

Diseñar para un público universal
Este sitio cuenta con los idiomas de:
Español, Ingles y Francés
No contiene versiones para personas con capacidades diferentes.

A continuación presento unas páginas relacionadas con la usabilidad de páginas de portada para sitios Web:


· Ubicuidad y Usabilidad en la Web, Ricardo Baeza Yates y Cuauhtémoc Rivera Loaiza
http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html
· TAW Online
http://www.tawdis.net/taw3/cms/es/infotaw/que.html

Referencias:

Gándara, M. 2006. Documento electrónico proporcionado por CECTE. “Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW

http://www.imsersomayores.csic.es/
http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html
http://www.tawdis.net/taw3/cms/es/infotaw/que.html
Elaborado por Mayra Elizabeth Dávila Muñiz

sábado, 19 de mayo de 2007

EXPERIENCIA CON AulaFacil.com y DOKEOS

Trabajo correspondiente a la telesesión 15




AulaFacil.com

SELECCIÓN DE CURSOS GRATIS ON LINEA. En esta página nos ofrecen cursos gratis de:

Empresa.
Idiomas.
Informática/Computación.
Autoayuda/Varios.
Pintura/Manualidades.

La página cuenta con una gran variedad de idiomas para elegir, además contiene un foro para interactuar con los usuarios y dan la oportunidad de publicar cursos.

En cuanto a mi experiencia con esta página me llamó la atención la elaboración de:




PINTURA/MANUALIDADES

Enseñan las bases para hacer velas de parafina, y como decorarlas de una manera muy sencilla.
Contiene 32 lecciones y explican de una manera clara, sencilla y con imágenes la elaboración de los sigueintes tipos de velas como:


Vela Batida

Vela Bola estrellada

Vela Bola martillada

Vela Texturizada

Vela de Cubos

Primeramente dan a conocer todos los materiales requeridos, así como fotografía de éstos para poder identificarlos.

Posteriormente van explicando de manera detallada y con imágenes los pasos de los diversos tipos de velas.

Como mencione anteriormente cuenta con 32 lecciones:

Lección 1: CURSO DE VELAS DE PARAFINA.

Lección 2: MATERIALES.

Lección 3: ENGRASAREMOS LOS MOLDES.

Lección 4: PREPARAMOS lOS MOLDES.

Lección 5: COLOCACION DEL PABILO.

Lección 6:PREPARAMOS LA PARAFINA.

Lección 7:APLICANDO EL COLORANTE.

Lección 8: TOMAMOS LA TEMPERATURA.

Lección 9:ESPERAMOS A SOLIDIFICAR LA PARAFINA.

Lección 10: CORTAMOS LA PARAFINA EN TROCITOS.

Lección 11: HACIENDO VELAS DE CUBOS DE COLORES.

Lección 12: SACAMOS LA VELA DEL MOLDE.

Lección 13: LA PLANIFICACIÓN.

Lección 14: DECORACION DE LA VELA.

Lección 15: VELA BATIDA.

Lección 16: HACIENDO VELA BATIDA.

Lección 17: HACIENDO LA VELA BATIDA.

Lección: 18 MEZCLANDO COLORES

Lección: 19 ...

Me gustaría señalar que esta página ya la conocía e inclusive se la he recomendado a mis alumnos ya que como lo indique anteriormente es de fácil manejo y sobre todo que es Gratis.

Mi experiencia con Dokeos.


Como no lo conocía, primeramente tuve que registrarme, posteriormente me di cuenta que la página es sencilla, clara en los procedimientos y sobre todo de de gran utilidad para aquellas personas que están inmersas en la educación.

La página presenta varios apartados que son:

Crear un curso
Mi curso
Mi espacio
Agenda

La página cuenta con un foro, se tiene la oportunidad de escoger el idioma. Además te indican si el título del curso a crear es repetido por lo que te solicita cambiar de nombre.

Me pareció muy interesante esta herramienta ya que da la oportunidad de crear y publicar un curso en línea fácil y sobre todo de una manera organizada.

A continuación presento el ejemplo del calendario que fue una de las herramientas que más me llamó la atención.

miércoles, 16 de mayo de 2007

PLAN DE USO

Tarea correspondiente a la telesesión 14

El plan de uso propuesto será del Software de Aplicación Microsoft Word 2003 en el apartado de “Edición de textos, formato a textos, edición de objetos, formato a objetos.”

1.- Características de la población meta:
La población objetivo son alumnos de 1er. Semestre de educación media superior. El usuario deberá tener los conocimientos técnicos mínimos de la PC.

2. Objetivo o propósito educativo:
Es desarrollar las habilidades y destrezas del alumno para realizar: Edición de textos, formato a textos, edición de objetos, formato a objetos.

3. Orientación y modalidad educativa a emplear:
A través del uso y aprovechamiento responsable de las Tecnologías de Información y Comunicación, el alumno podrá desarrollar habilidades del pensamiento y destrezas en el ámbito académico, laboral y cotidiano.

4.- Selección del software a emplear:
Para la creación de un documento electrónico se selecciona el software de aplicación Microsoft Word 2003, por ser este el de mayor demanda de uso en el en cualquier oficina de gobierno o particular.

5.- Requisitos técnicos:
Sistema Operativo: Windows 98, Me ó XP.CD-ROM
Disco duro: 1,5GB
Memoria RAM: Se recomiendan 128MB de RAM o más, y 64MB, como mínimo MódemProcesador: 300MHz o superior, con 233MHz, como mínimo.
Se recomienda la familia Intel Pentium, Celeron, AMD K6, Athlon, Duron o compatible
Tarjeta gráfica: Súper VGA (800 x 600) o adaptador de vídeo de mayor resolución y monitor. 8 MB de RAM de vídeo.
Unidad DVD y tarjeta o software descodificador de DVD
Tarjeta sonido: Tarjeta de sonido y altavoces o auriculares
Teclado y ratón (mouse)

6.- Requerimientos de espacios e instalaciones:
El espacio a utilizar será el laboratorio de cómputo con disponibilidad mínima de 20 computadoras para los alumnos y 1 para el docente ya que la utilizará para dar explicaciones, dicha computadora estará conectada a un video proyector y enfocado a una pantalla. Además se requiere de un pizarrón o pintarrón para realizar anotaciones.

7.- Plan de la Sesión en que se utilizará el programa:
Mediante un tema integrador: El agua
Dimensión Axiologica de: Respeto

Se realizará la sesión para desarrollar en el alumno la habilidad y destreza de: “Edición de textos, formato a textos, edición de objetos, formato a objetos”.




ACTIVIDADES:
Apertura
• El facilitador mostrará a los alumnos un documento sin formato sobre la contaminación del agua.
• Los alumnos observarán el documentos y elaborarán una lista de las aplicaciones que pueden realizar en Word para mejorar la presentación del documento.
• El facilitador solicitará que los alumnos en forma grupal listen las aplicaciones que realizarán para mejorarel aspecto del documento.



Desarrollo
• Se solicitará a los alumnos que consulten en su cuaderno de trabajo los siguientes temas: edición de texto, formato a texto, edición de objetos, formato a objetos, ortografía y gramática.
• El facilitador solicitará a los alumnos que apliquen formato al documento anteriormente mostrado tomando en cuenta los temas antes vistos en su cuaderno de trabajo.
• Deberá entregar el alumno este documento en Word utilizando el siguiente formato:
La pagina debe tener la siguiente configuración:
Margen superior 2 cm.
Margen Inferior 3 cm.
Margen Izquierdo 2 cm.
Margen Derecho 1.5 cm.
Los títulos deberán estar en estilo Negrita, el tipo de fuente: Verdana, tamaño 16, deberá utilizar el iconode Centrar para que los títulos queden correctamente centrados en el texto.
El texto deberá tener el tipo de fuente: Georgia, en tamaño 13.
El texto debe estar en alineación de Justificado.
Deberán insertar una imagen que represente el tema.
Esta imagen debería ir en la pagina uno del texto, y también deberá agregar los datos del alumno.
Utilizando el icono de ortografía deberán revisar la ortografía del texto.

Tarea
El alumno deberá entregar el documento en archivo a su facilitador.

















Cierre
Aclaración de dudas por parte del facilitador.
Realizar la práctica 1 de Word que se encuentra en su cuaderno de trabajo en la página…
Al termino de la práctica se les solicitará los alumnos guardar el ejercicio en Disco Duro y en algún dispositivo de almacenamiento (disquete, USB o CD).

8.- Resultado de aprendizaje:
Operaciones básicas en el manejo de: Edición y formato a textos, edición y formato a objetos, ortografía y gramática).

9.- Requerimientos:
Material didáctico, Computadoras, cañón, libreta, lápiz o pluma.

Fuentes de Información:

Gándara, M. 1999. Lectura 14. “Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo” ILCE. Consultado Mayo 2007.

Avance programático 2006, Academia TIC’s, CECyTE, N. L.


Mayra Elizabeth Dávila

Sede: Nuevo León

miércoles, 9 de mayo de 2007

A cerca de Software de Autoría y Método Van-Mollem-Gándara

Tarea correspondiente a la telesesión 13

Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una obra multimedia propia.

El Software de Autoría es un instrumento fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos) son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.

A continuación presento los nombres, características y direcciónes web de algunos software de autorías.

TurboDemo

Ventajas
· Cree demos y tutoriales en FLASH, JAVA, archivos EXE y AVI.
· Compresión habilitada para las demos y tutoriales
· No necesita de conocimientos en programación
· Solo 100 KB por minuto de playback
· Ejecute demos con solo 1 cli

http://www.turbodemo.com/spa/features.htm

Programa CLIC

Es una excelente herramienta para diseñar fácilmente paquetes de actividades variadas: actividades de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas...
clic30es.exe (2105 KB)
Visita la nueva "zona Clic" de Francesc Busquets:




KnowledgePresenter
Descripción:Herramienta de autoría para la creación de materiales educativos multimedia. Es una herramienta de sencilla utilización, que sigue el paradigma de la linea de tiempo. Esto quiza hace el trabajo de autoría un poco mas complicado que otras herramientas que utilizan el paradigma del libro como Lectora o EasyProf. Hay multitud de demos en la web, interesantes en si como ejemplos de interactividad en materiales educativos. Implementa SCORM.
http://www.knowledgepresenter.com/


GALILEO Aprendiendo A pensar

Galileo ofrece una gama de software educativo altamente interactivo, para cada área del conocimiento. Los productos se desarrollan buscando que los estudiantes aprendan a pensar, al plantearles retos que los inviten a descubrir y a construir el conocimiento, fundiendo la motivación con el desarrollo de habilidades personales, el sentido estético y la autoestima.
http://www.galileo2.com.mx/


A continuación les presento la siguiente dirección que me pareció interesante, se trata de un listado detallado de los principales programas de Software Educativo más utilizados por los profesionales, así como de los mejores programas con los que el niño/a aprenderá jugando:
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm



Método Tina Van-Mollen-Gándara

Cuando se ha analizado la posibilidad de crear un software educativo, es importante tomar en cuanta el método Van-Mollen-Gándara.

El método antes mencionado está compuesto por etapas en la cual ayudará a poner en claro lo siguiente:

1.- Proceso de desarrollo
El desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede definir como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas.


2.- Etapas principales del proceso
Primeramente se debe justificar la creación del software, ya que si no se tiene bien claro las necesidades, los objetivos del software (la tarea), los usuarios y sus características así como el nivel y la orientación del software educativo lo más seguro es que nos encontremos frente a un software sin éxito y en la que posiblemente se perdió tiempo, esfuerzo y recursos.

En esta etapa es importante determinar que herramienta de desarrollo es la más adecuada, se recurre normalmente a las llamadas herramientas de autoría así mismo se tiene que determinar la plataforma, es decir la combinación entre un procesador y un sistema operativo.

3.- La composición interdisciplinaria
Esta etapa consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado listo para entrega, se debe llevar a cabo la elaboración de pseudocódigo, código, llevar a cabo la prueba piloto, evaluación y ajustes finales y la entrega.

Para finalizar considero que la Metodología Van-Mollen-Gándara nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto de software educativo.


MAPA CONCEPTUAL



Un poco de historia sobre Software Libre

Richard Stallman ideó GNU, un sistema operativo no privativo compatible con Unix, con el fin de que no todo el software fuera privativo. El nombre se debe al acrónimo recursivo "GNU no es Unix". Además, gnu significa " ñu" en español. De esta necesidad y de esta filosofía se proyectó el movimiento Software Libre

Según la definición original de Stallman, es Software Libre aquel que facilite todas las siguientes "libertades centrales":
1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.3. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.


Referencias en línea:

Custom Cryptics
http://www.indicedepaginas.com/enlaces.html

Observatorio de software educativo libre
http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html.

Contenidos Abiertos (Propiedad Intelectual)
http://www.contenidos-abiertos.org/propiedad-intelectual/index.php/ES/PI/SL


Fuente:

Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico. 8va. Generación MCyTE CECTE. Sesión 13.

martes, 1 de mayo de 2007

Experiencia con CLIC.

Actividad telesesión 12

Experimentando con el software de CLIC.

Hola compañeros primeramente quiero comentarles que no tuve dificultad en descargar los software educativos antes mencionados. Ambos software ofrecen diversas actividades que ayudan a desarrollar habilidades como la observación, retención, atención.

El software que manipulé fue el deCLIC y es una excelente herramienta que ayuda a realizar diversos tipos de actividades educativas como:

Sopa de letra: actividad que consiste en localizar palabras escondidas en una ventana de letras

Crucigramas: actividad que consiste en rellenar la ventana izquierda a partir de las definiciones que se encuentran en la derecha.

Paquete de actividades: son actividades que se ejecutan de manera secuencial.

Rompecabezas: Actividad que consiste en recomponer una imagen o un texto a partir de sus fragmentos que aparecen mezclados.

Asociaciones: tipo genérico de actividades que acostumbra a consistir en relacionar los elementos de dos archivos de contenidos.

Actividades de texto: En el se pueden realizar distintas operaciones con textos, como llenar huecos, completar textos, identificar letras, ordenar palabras o párrafos.

Debo señalar que el software CLIC presenta todas las instrucciones para la realización de actividades muy claras y además ayuda mucho que estén en varios idiomas.

A continuación presento una sopa de letra que elaboré donde aparecen los nombres de compañeras y el maestro Fabio.




En las actividades se pueden incluir sonidos, fotografías y otra ventaja es que se pueden imprimir dichas actividades.


Software en línea:



miércoles, 25 de abril de 2007

SIMULADOR Stagecast Creator

Tarea de la telesesión 11

SIMULADOR

Primeramente quiero comentarles que ha sido una buena experiencia el estar analizando y experimentando con el simulador Stagecast Creator, en un principio se me dificultó un poco. Primero estuve creando reglas con un personaje llamada Blippa y eso me dio la pauta para posteriormente trabajar sobre la tarea que fue: ¿cómo hacer que brinquen n número de obstáculos, cabe aclarar que no me fue sencillo.

Para empezar me di a la tarea de cambiar el color a las estrellas y no por que no me gustara el color verde sino por que empecé a picarle a todos los botones para darle formato a la estrella y saber de que se trataba cada una de ellas.

Regresando a la pregunta de la telesesión 11 , en el simulador nos daba la oportunidad de mover la estrella y crear mediante con el “make the rule“ los movimientos deseados a nuestro objeto.
Esto se lograba en una ventana que aparecía del lado superior derecho de la pantalla. Allí podíamos ir formando las reglas que deseáramos.

Si un objeto (Estrella morada) tiene un espacio al frente , deberá caminar al siguiente espacio.

Si enfrente de la estrella morada le poníamos un objeto (triángulo naranja) podemos cambiar de ubicación la estrella hacia arriba del obstáculo .

Si estrella morada se encuentra con otro obtáculo cuadro colo verde, deberá continuar al siguiente espacio al mismo nivel.



Si la estrella morada se encuantra arriba del obstáculo y tiene el siguiente espacio un espacio enfrente de la estrella y enfrente del obstáculo, entonces quiere decir que hay que bajar del obstáculo.

Espero sus comentarios

domingo, 22 de abril de 2007

EMULADOR Y SIMULADOR

Tarea de la telesesión 11
Ejemplo de emulador
Emulador es un software que permite ejecutar programas de ordenador en una plataforma(arquitectura hardware o sistema operativo) diferente de la cual fueron escritos originalmente.

Dicho en otras palabras son programas que simulan el funcionamiento de diversos equipos, como pueden ser máquinas recreativas, consolas u otros ordenadores.

Un Simulador sólo trata de reproducir el comportamiento del programa.

Un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo que se está emulando.

Visita las siguientes páginas:

http://www.emulatronia.com/ .


sábado, 14 de abril de 2007

ACTIVIDAD DE SESIÓN 10

ROBOTICA EDUCATIVA

Este robot microcontrolado es el punto de partida para aquellas personas que deseen iniciarse en microcontroladores, robótica y autómatas móviles. Es compacto y sencillo de ensamblar. Se caracteriza por tener una microcomputadora BS1 completa como procesador central lógico y de navegación , con conector de programación de alta calidad, flexibilidad para el seguimiento y desarrollo de aplicaciones.

Posee 8 entradas/salidas que le permitirán controlar la velocidad y sentido de giro de los motores del robot, además de una amplia serie de sensores de todo tipo. El diseño de este kit robot móvil le permitirá ensamblarlo y ponerlo andar muy rápidamente. Tendrá espacio de sobra para agregar distintos accesorios y circuitos diseñados por Ud. Posee ruedas todo terreno que le permitirán adherirse a superficies lizas y sortear obstáculos con gran facilidad.

Este kit de robótica móvil incluye todas las partes requeridas para su armado y funcionamiento. Utiliza 4 pilas de 1.5 voltios y una batería de 9 voltios, no provistas en el kit.
Set de funciones extendido para BSBot!


Este kit posee un set de funciones extendido que incorporara al PBasic funciones especificas para BSBot! Además podrá acceder al sitio exclusivo para los usuarios de BSBot donde podrá bajar actualizaciones , demos y ejemplos. Posee instrucciones para que el robot rote en punto, doble, se detenga, avance o retroceda de a pasos o segmentos, para sensar inclinación del terreno, etc.

Código: BSBot , precio promocional: $ 95 dolares.
El desarrollo de esta práctica se llevaría varias sesiones.

1.- Primeramente se presentan una serie de preguntas a al grupo relacionadas con un robot.
Por ejemplo:

¿Conoces o has visto en algún medio algún robot?
Si es afirmativa tu respuesta, por favor describe brevemente al robot.
¿Para ti que es un robot?
¿Consideras que será fácil o difícil armar un robot?

2.- Posteriormente se les muestra al grupo el robot antes descrito, donde se les da oportunidad a todos los alumnos de observar, reconocer, explorar las partes de dicho robot. Es importante que el docente no presione a los alumnos con el tiempo, ya que para ellos es muy importante estar observando, manipulando para que así puedan reconocer las partes del robot.

3.- Ya divididos en equipos, los alumnos podrán empezar a ensamblar, cada unas de las partes. Los alumnos por medio de pruebas y errores irán aprendiendo cada uno de los pasos en ensamblaje del robot.

Es importante que los integrantes se diviertan al estar trabajando, no tienen que estar bajo una estricta vigilancia por parte del docente.

Además el docente estará apoyándolos siempre y cuando el grupo se lo permita, ya que ellos están construyendo su nueva experiencia.

Se trabajaría con dos robots, donde al final cada uno de los equipos presenta por medio de un escrito; las dificultas, habilidades o experiencias que tuvieron al estar armando el robot
Al final cada equipo presentará su robot al resto del salón.

jueves, 12 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

SALUDOS A TODOS LOS COMPAÑEROS (AS) Y AL TUTOR FABIO

NUEVAMENTE A TRABAJAR

ÁNIMO!!!

ROBÓTICA EDUCATIVA VS RÓBOTICA PEDAGÓGICA

Tarea de la telesesión 10
La Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.

En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos.

La Robótica educativa ayuda a:

• Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de prueba y error.
• El niño juega, pero en realidad aprende.
• La curiosidad, una gran aliada.
• Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con la elaboración del conocimiento
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se encuentran.

¿Qué es la Robótica Educativa?
Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.

Cuando se habla de robótica educativa, se referiere a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se a asistido al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras.


Pero qué es LOGO?
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en la sintaxis del lenguaje Lisp.

Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones. Además, existen varios intérpretes de Logo en español (y más de 160 en total, según constan en el proyecto "Logo Tree"), entre ellos: LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas?

La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

• Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.

• Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.

• Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se
ha propuesto.

• Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.

• Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.

• Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.

En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer como idea central la de proponer un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Logo

Red maestros de maestros, Robótica Educativa, Carlos Ramón Jara Garcés, http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237

domingo, 8 de abril de 2007

VACACIONES



Cerro La Mota Chica














Cerro El Cuadrado














Pico de San Miguel













Pico de San Miguel






Hola compañeros y maestro tutor Fabio

Espero que estén disfrutando de una merecidas vaciones, quiero compartirles unas fotografás de unas cumbres que he realizado. Pertenezco a un grupo de montañistas llamados los Cimarrones.


jueves, 29 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Tarea de telesesión 9
Considero que en los planteles donde elaboramos sería importante solicitar un Curso-Taller relacionado con la robótica pedagógica, para investigar, conocer, manejar herramientas y desarrollos tecnológicos para así colaborar en proyectos donde los alumnos serían los más beneficiados al relacionar temáticas curriculares como la física, las matemáticas,el diseño, electrónica, entre otras.

Hago este comentario en relación a que en el colegio de educación media superior donde trabajo no hemos tocado este tema, pero considero que es muy importante, pues sería importante unir el trabajo de dos o más maestros que pudieran llegar a resultados positivos, por que digo dos o tres maestros, bueno ya que se pueden enlazar las meterias antes mencionadas.
ROBÓTICA PEDAGÓGICA

¿Qué es la Robótica Pedagógica?

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
La robótica pedagógica se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje y encuentra el fundamento de sus ideas principales, que entre ellas se enumeras las siguientes:
  • Privilegia el aprendizaje inductivo.
  • Privilegia el aprendizaje por descubrimiento guiado.
  • El estudiante pone en juego todas sus características sensoriales.
  • Los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje.

Algunas de las principales características de la robótica pedagógica son:
1.-Integración de distintas áreas del conocimiento
2.-Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
3.-Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4.-Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5.-Desarrollo de un pensamiento sistémico
6.-Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7.-Creación de entornos de aprendizaje
8.-Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.


http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Actividad de Robótica pedagógica

Recordando un poco, hace como año y medio, unas alumnas que están por graduarse, diseñaron prototipo de una Carretilla con motor.

La clase se dividía en etapas:

a) Primeramente formaba grupo de trabajos de 4 0 5.
Se les solicitaba a cada grupo que platiquen e inventaren un objeto que para ellos no existiera y que ellos pudieran hacer. Esta etapa se lleva un poco de tiempo, pues hay muchas ideas y tienen que ponerse de acuerdo

b) Posteriormente se les proporciona plumones, revistas, papel rotafolio, pegamento, periódico o cualquier tipo de material que puedan utilizar para su diseño sobre papel rotafolio para que plasmen la idea y que además se presentada al resto de los equipos.

c) Posteriormente esas ideas plasmadas en papel las convierten en un objeto. Y volviendo con el equipo mencionado al principio, estas jovencitas presentaron un prototipo de una carretilla elaborada con madera, con un motor usado de una licuadora en la cual podía manejarla por medio de controles.

Al final se designaba una hora clase para hacer la presentación de todos los trabajos.


martes, 20 de marzo de 2007

EXPERIENCIA CON SIMULADORES

Tarea de la telesesión 8
Experiencia con :




Mi primer contacto con este simulador es que no tuve ningún problema al descargarlo. Al leer sobre este simulador me enteré que cuenta con una biblioteca de los modelos (180 modelos), es una colección grande de las simulaciones desarrolladas de antemano que pueden ser utilizadas y ser modificadas.

Estas simulaciones tratan muchas áreas, como: las ciencias naturales, sociales, biología, medicina, física, química, las matemáticas, informática, psicología entre otras.

Descubrí que solo tiene una opción de idioma, el inglés.

Mi segundo contacto fue que al elegir un simulador descubrí que me resultaba difícil de entender las indicaciones, no sabía de qué se trataba, me fui a los tutoriales y la verdad me resultó complejo el manejo.

Por lo que observé considero que tiene demasiadas herramientas útiles, pero creo que de mi parte necesitaría una explicación o demostración más clara. Aún y así manipulé, indagué ciertos modelos de simuladores.















EXPLORADOR GEOGRÁFICO

Mi experiencia con el manejo de simuladores educativos.

Me gustó el de Explorador geográfico por lo siguiente:

1.- El tipo de música que se utiliza es muy agradable.

2.- Las imagénes son agradables tanto para los adolescentes como para los adultos.

3.- Dan a conocer los objetivos inmediatamente.

4.- Es interactivo.

5.- Presentan una explicación muy clara del funcionamiento.

6.- Para mi, lo más imprtante es que se puede tener una colección de mapas al gusto.

En este simulador se puede imprimir e guardar los trabajos realizados, también se pueden realizar hipervínculos.

A continuación les presento un ejemplo.



Otro de los simuladores es MAR DE LETRASMar de letras se compone de tres secciones: la primera se llama Prepárate para jugar, la segunda Juega y aprende y la tercera Aprende más.

Prepárate para jugar contiene una guía de cómo se utilizan cada uno de los componentes del software, reforzado por un narrador que va explicando los procedimientos de la herramienta, permite tener un primer acercamiento de manera rápida y sencilla, además es un apoyo para utilizarlo con fluidez y precisión.

La sección de Juega y aprende está integrada por tres módulos:
Letras ocultas
Palabras escondidas
Tesoro de las palabras

La sección Aprende más está integrada por videoconferencias sobre temas que permiten a los estudiantes reafirmar sus conocimientos sobre reglas ortográficas y de acentuación, así como retos en la práctica de las mismas.

Software en línea:

Descargado en forma gratuita vía Internet en la siguiente dirección:
Explorador Geográfico http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

Mayra Elizabeth Dávila Muñiz

SIMULADORES

Tarea de la telesesión 8

La simulación por computadora está relacionada con los simuladores. Por simulador entendemos no sólo un programa de simulación y la computadora que lo realiza, sino también un aparato que muestra visualmente y a menudo físicamente las entradas y salidas (resultados) de la simulación, como es el caso de los simuladores profesionales de vuelo.

Simular, según el Diccionario Universitario Webster, es “fingir, llegar a la esencia de algo, prescindiendo de la realidad”.

Se puede definir a la simulación como la técnica que imita el funcionamiento de un sistema del mundo real cuando evoluciona en el tiempo. Esto se hace por lo general al crear un modelo de simulación.

¿El docente que desee aventurarse en esta modalidad podrá realizarla?

Cabe concluir que la repuesta a la pregunta es que sí se puede, siempre y cuando exista un objetivo educacional, una serie de actividades educativas que nos guíen a través de la experiencia, una experiencia o interacción y finalmente un instrumento evaluador.

Entonces, ¿por qué la controversia?. Tal vez las siguientes representen algunas de las razones más lógicas:
ð Falta de fe en la experiencia educacional.
ð Falta de recursos para desarrollar tal simulación.
ð Falta de conocimiento de donde buscar recursos disponibles gratis (publicadores, organizaciones, otros colegios y universidades].
ð Mantenerse en un “status quo”.
ð Tiempo adicional y esfuerzo que la nueva tarea requiere:
· Identificación de destrezas para desarrollar.
· Diseño de los objetivos de aprendizaje educacional y actividades para conseguir las metas.
· Búsqueda o desarrollo de la simulación virtual apropiada.

El adiestramiento en ambientes virtuales tiene muchas ventajas potenciales, a saber:
· Es interactivo, pero la presencia del instructor no es necesaria, así que los estudiantes pueden practicar en sus momentos libres.
· Se pueden hacer cambios que demuestren variaciones en anatomía o estado de enfermedad.
· Se pueden grabar posiciones simuladas y fuerzas para comparar con la ejecución métrica establecida para evaluación.
· Los estudiantes también pueden tratar diferentes técnicas y observar los tejidos desde diversas perspectivas, lo que no sería posible durante una cirugía real.

martes, 13 de marzo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVOS

Tarea de la telesesión 7

Tres ejemplos de software educativos desglosados jerárquicamente





1.- TIPI LABS
Desarrollo de Destrezas de Razonamiento a través del Juego. Proyecto formado por juegos, software y literatura. Los Tipi Labs se centran en el uso de juegos de pensamiento como medio para la enseñanza de complejas destrezas de pensamiento.





2.- MICROSOFT STUDENT CON ENCARTA PREMIUM 2007
Proporciona a los estudiantes recursos educativos integrados, como una calculadora gráfica-científica, tutoriales y plantillas para Microsoft Office diseñados específicamente para estudiantes.



3.- TELL ME MORE PREMIER
Es el método multimedia de referencia. Abarca todas las áreas del aprendizaje de un idioma: expresión oral y escrita, comprensión, pronunciación, vocabulario y gramática.En este software más que nada como herramienta que presentan conceptos elementales e información que es indispensable memorizar.





SOFTWARE EDUCATIVO

Tarea de la telesesión 7


Existe una variedad de software educativo que puede ser de utilidad para los centros educativos, sin embargo, no se puede afirmar que uno u otro tipo de software educativo sea mejor sea mejor que otro, yo considero que dependiendo de la materia o tema a tratar se elegirá el más conveniente.

A continuación presento 4 tipos de software:

Sistemas de Juegos educativos
Simuladores
Sistemas tutoriales
Sistemas de ejercitación

Los jerarquizo de la siguiente manera:

1º .- Mientras que los simuladores y los de juego, son sistemas expertos, lenguajes de programación o herramientas de productividad que pueden utilizarse para aprender información procedimental, como destrezas intelectuales o soluciones de problemas. Es estos se aprende descubriendo, son más divertidos pues son interactivos, contienen sonidos, dibujos entre otras

2º .- Se considera que los tutoriales y los ejercitadores son ambientes cerrados que se prestan para enseñar conocimientos declarativos. Son más tradicionales y con interactividad limitada.

lunes, 5 de marzo de 2007

NUEVA COTIZACIÓN DE COSTOS DE SISTEMA DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Tarea de la telesesión 5
Para la implementación de una innovación tecnológica en el aula es importante tener en cuanta los tres modelos que el Dr. Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en la educación:
El aprendizaje sobre la computadora.
El aprendizaje desde la computadora.
El aprendizaje con la computadora.


Teniendo claro como primer paso, la modalidad elegida, servirá de guía para conformar un proyecto educativo sustentable
Como se solicitó en la telesesión a través de las Internet realicé las cotizaciones que considero necesarias para un aula con cómputo.


HARDWARE:


COMPUTADORA MARCA DELL DimensionTM C521
$ 9,379 MN
Precio incluye flete, impuestos de importación, IVA y descuento de $1,500 MN

35 computadoras x 9379 = 328,265

Sistema Base
AMD Athlon® 64 X2 Dual-Core 3800+ 2.0 Ghz Ing (A38A2LI) / Esp (A38A2SI)

Sistema Operativo
Windows Vista™ Home Premium Original, Ing (VHP3E) / Esp (VHP3ES)

Memoria
1GB Doble Canal DDR2 SDRAM 533MHz- 2DIMMs (1GB52 )

Monitor
Panel Plano 17" Análogo (E177FP)

Disco Duro
160GB Serial ATA (7200RPM) (160S)

Tarjeta de Video
128MB ATI Radeon X1300

Tarjeta de Sonido o Software
Audio Integrado (IS)

Garantía
1 año de garantía en partes y mano de obra con servicio en sitio o a domicilio (C1OS)

Dispositivo Óptico
Bahia Unica: Quemador 16X (DVD+/-RW) con capacidad de doble capa (16DVDRW)


PROYECTOR DELL 2400MP Precio $16,829 MN




Diseñado para usuarios de negocios, educadores o para cualquiera que quiera el proyector más brillante de Dell a un precio bajo
Tecnología
DLPTM LVDS de Texas Instruments
Excelente Para

Características:

Diseñado para dar un brillo excelente por menos dinero
Alta resolución para más detalles
El chipset DDP3020 le da una imagen de calidad real con colores vibrantes
Gran conectividad, compatible con PC, S-Video, video compuesto, video componente (HDTV) y conectores RS-232.


IMPRESORA LÁSER Multifuncional Dell 1815nPrecio $5,139 MN

Características:
Impresión en red; envío de fax individual, escaneo, elaboración de copias al precio de una impresora de una sola función
Impresora, copiadora, escáner y fax. Incluye el software PaperPort DeluxeTM 9
Se recomienda para conexión anexa o para grupos de trabajo en red de pequeños a
medianos

Cuenta con:
Soporte técnico
Servicio al cliente

Pantalla

Precio $1,399.00
CaracterísticasCon tripie, color blanco, medida 60” X 60”, marca Apollo.

CONECTIVIDAD

Tomando en cuenta que se van a instalar 35 computadoras, una impresora y un proyector todos ellos unidos mediante el Internet es necesario tomar en cuanta los siguientes costos:
Conexión:
Infinitum Paquete TELMEX tiene con un costo mensual de $499.00 pesos.
Tomando en cuanta que son 35 computadoras se necesita:


Cableado
Entubado
Switch (2)
Conectores
Mano de obra

El costo sería de $4,500.

MESAS Y SILLAS

Costo:
Mesas $ 500 c/u
Silla $ 250 c/u



SOFTWARE:
Como el sistema operativo ya cuenta con Windows XP, agregaría elEncarta: $ 450 M.N.


MINDWARE:

Considero importante que antes de desembolsar o contratar un servicio de capacitación se investigue las páginas o sitios de Internet que ofrecen cursos gratis. A continuaron presenta una página:
http://www.aulaclic.es/
Donde ofrecen cursos de: Windows XP, Excel 2003, Tutoral SQL, Poseer Point 2003, curso de Internet, entre otros.
Diagnóstico para mantenimiento correctivo en hardware por hora: $ 330.00


DISTRIBUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS EN EL AULA



Considero muy importante que las computadoras estén alineadas hacía una misma dirección, ya que en cualquier momento el maestro (a) o cualquier equipo de alumnos que vaya a exponer algún tema, puedan utilizando el cañón y así todos los estudiantes tienen la oportunidad de observar la pantalla.
COTIZACIÓN DE UNA AULA CON SISTEMA DE CÓMPUTO

Hardware:
Computadoras (35) $ 328,265
Proyector $ 16,829
Impresora $ 5,139
Pantalla $ 1,399
Conexión $ 499
Cableado $ 4,500
Sillas (35) $ 250
Mesas (35) $ 500
Software:
1 pte. Encarta $ 450
Mindware:
Mantenimiento $ 300

TOTAL $ 383, 631

MINIQUEST

Tarea de la telesesión 6
BIOÉTICA
Miniquest del área de Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores
de educación media superior.
Creada por: Mayra Elizabeth Dávila Muñiz
4 de marzo 2007

Escenario Tarea Producto

Escenario

El enorme desarrollo tecnológico actual que otorga al hombre el poder de manipular la intimidad del ser humano y alterar el medio da como resultado nuevas investigaciones.

En nuestros días, la Bioética a adquirido una mayor complejidad debido a los avances tecnológicos y el cuestionamiento de los valores tradicionales .

Para ayudar a comprender este tema se propondarán las siguientes actividades.

Tarea

Contesta las siguientes preguntas:

¿Qué es la bioética?
¿Nombre de la persona que empleó la palabra Bioética?
¿Cuándo surgió?
¿En donde se empezó a desarrollar?
¿Es lo mismo bioética y ética medica?
Menciona algunas cuestiones frecuentemente tratadas en bioética.
Menciona los principios fundamentales de la bioética.


Se te presentan las siguientes direcciones de Internet para agilizar tu trabajo.

http://www.ugr.es/~eianez/Biotecnologia/bioetica.htm
http://www.bioetica.org/bioetica.htm
http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/9830/
http://www.aceb.org/bioet.htm
http://www.monografias.com/trabajos5/biore/biore.shtml
http://www.fisterra.com/formacion/bioetica/index.asp

Producto

1. Se realizará por equipo de 2 o 3 personas.

2. Se dará respuesta a cada una de las preguntas ya mencionadas en el trabajo.

3. Toda la información se debe archivar en una nueva carpeta para que nada se pierda, utilizando el procesador de textos y redactando toda la información que encuentren, así como ilustrarla con imágenes llamativas sobre el tema en cuestión.

4. Cada uno de los integrantes anexaran un reporte de manera individual, acerca de lo que más les llamo la atención del tema investigado.


domingo, 4 de marzo de 2007

Ejemplos de MiniQuest

Tarea de la telesesión 6

Un saludo al Tutor Fabio

Compañeras les presento dos direcciones electrónicas que contienen ejemplos de Miniquest


http://www.juntadeandalucia.es/averroes/sanwalabonso/wqyct/mq_agua/ciclodelagua.htm#Escenario

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/sanwalabonso/wqyct/mq_einstein/einstein.html#escenario

martes, 27 de febrero de 2007

COSTOS DE COMPONENTES DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Tarea de la telesesión 5

A continuación les presento unas cotizaciones de los diversos componentes que considero importantes para un salón de clases con cómputo.

COMPUTADORA MARCA DELL DimensionTM C521
$10,879 MN
Precio incluye flete, impuestos de importación, IVA y descuento de $1,500 MN

características:
Sistema Base
AMD Athlon® 64 X2 Dual-Core 3800+ 2.0 Ghz Ing (A38A2LI) / Esp (A38A2SI)

Sistema Operativo
Windows Vista™ Home Premium Original, Ing (VHP3E) / Esp (VHP3ES)

Memoria
1GB Doble Canal DDR2 SDRAM 533MHz- 2DIMMs (1GB52 )

Monitor
Panel Plano 17" Análogo (E177FP)

Disco Duro
160GB Serial ATA (7200RPM) (160S)

Tarjeta de Video
128MB ATI Radeon X1300

Tarjeta de Sonido o Software
Audio Integrado (IS)

Garantía
1 año de garantía en partes y mano de obra con servicio en sitio o a domicilio (C1OS)

Dispositivo Óptico
Bahia Unica: Quemador 16X (DVD+/-RW) con capacidad de doble capa (16DVDRW)


PROYECTOR DELL 2400MP Precio $16,829 MN

Diseñado para usuarios de negocios, educadores o para cualquiera que quiera el proyector más brillante de Dell a un precio bajo
Tecnología DLPTM LVDS de Texas Instruments

Características:
Diseñado para dar un brillo excelente por menos dinero
Alta resolución para más detalles
El chipset DDP3020 le da una imagen de calidad real con colores vibrantes
Gran conectividad, compatible con PC, S-Video, video compuesto, video componente (HDTV) y conectores RS-232.
Lúmenes:
3.000 Lúmenes ANSI de brillo (máximo)2
Contraste:
Contraste súper alto de 2100:1 (totalmente encendido / totalmente apagado)
Resolución:
Resolución XGA (1024 x 768) con sincronización automática hasta UXGA (1600 x 1200)
Resolución:
Resolución XGA (1024 x 768) con sincronización automática hasta UXGA (1600 x 1200)
Garantía:
Garantía limitada hasta por 3 años5 (90 días para lámpara)



IMPRESORA LÁSER Multifuncional Dell 1815n
Precio $5,139 MN

Características:
Impresión en red; envío de fax individual, escaneo, elaboración de copias al precio de una impresora de una sola función
Impresora, copiadora, escáner y fax. Incluye el software PaperPort DeluxeTM 9
Se recomienda para conexión anexa o para grupos de trabajo en red de pequeños a medianos

Pantalla
Precio $1,399.00

Características
Con tripie, color blanco, medida 60” X 60”, marca Apollo.


CAPACITACIÓN:

Considero que haciendo una investigación minuciosa de sitios en donde ofrecen cursos gratis en la Internet, se ahorra un gasto, ya que el pago por el Internet es alto.

MANTENIMIENTO:
La empresa en donde se van a adquirir las computadoras ofrecen un año de mantenimeinto


CONECTIVIDAD

Tomando en cuenta que se van a instalar 35 computadoras, una impresora y un proyector todos ellos unidos mediante el Internet es necesario tomar en cuanta los siguientes costos:
Conexión:
Infinitum Paquete TELMEX tiene con un costo mensual de $799.00 pesos.
Tomando en cuanta que son 35 computadoras se necesita:

Cableado
entubado
switch (2)
conectores
mano de obra

El costo sería de $4,500.


MESAS PARA COMPUTADORAS
Costo
Mesas $ 500 c/u
Silla $ 250 c/u


ARTÍCULO PRECIO UNITARIO CANTIDAD
Computadoras $10,879 35 $ 380,765
Proyector $16,829 1 $ 16,829
Impresora $ 5,139 1 $ 5,139
Pantalla $ 1,399 1 $ 1,399
Conexión $ 799 1 $ 799
Cableado $ 4,500 1 $ 4,500
Sillas $ 250 35 $ 8,750
Mesas $ 500 35 $ 17,500
TOTAL $ 435,681