Tarea de la telesesión 10
La Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos.
La Robótica educativa ayuda a:
• Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de prueba y error.
• El niño juega, pero en realidad aprende.
• La curiosidad, una gran aliada.
• Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con la elaboración del conocimiento
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se encuentran.
• Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de prueba y error.
• El niño juega, pero en realidad aprende.
• La curiosidad, una gran aliada.
• Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con la elaboración del conocimiento
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se encuentran.
¿Qué es la Robótica Educativa?
Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.
Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.
Cuando se habla de robótica educativa, se referiere a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se a asistido al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras.
Pero qué es LOGO?
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en la sintaxis del lenguaje Lisp.
Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones. Además, existen varios intérpretes de Logo en español (y más de 160 en total, según constan en el proyecto "Logo Tree"), entre ellos: LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas?
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:
• Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
• Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.
• Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se
ha propuesto.
• Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.
• Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
• Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.
En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer como idea central la de proponer un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.
Fuentes
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:
• Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
• Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.
• Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se
ha propuesto.
• Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.
• Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
• Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.
En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer como idea central la de proponer un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.
Fuentes
http://es.wikipedia.org/wiki/Logo
Red maestros de maestros, Robótica Educativa, Carlos Ramón Jara Garcés, http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237
Red maestros de maestros, Robótica Educativa, Carlos Ramón Jara Garcés, http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237
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