miércoles, 9 de mayo de 2007

A cerca de Software de Autoría y Método Van-Mollem-Gándara

Tarea correspondiente a la telesesión 13

Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una obra multimedia propia.

El Software de Autoría es un instrumento fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos) son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.

A continuación presento los nombres, características y direcciónes web de algunos software de autorías.

TurboDemo

Ventajas
· Cree demos y tutoriales en FLASH, JAVA, archivos EXE y AVI.
· Compresión habilitada para las demos y tutoriales
· No necesita de conocimientos en programación
· Solo 100 KB por minuto de playback
· Ejecute demos con solo 1 cli

http://www.turbodemo.com/spa/features.htm

Programa CLIC

Es una excelente herramienta para diseñar fácilmente paquetes de actividades variadas: actividades de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas...
clic30es.exe (2105 KB)
Visita la nueva "zona Clic" de Francesc Busquets:




KnowledgePresenter
Descripción:Herramienta de autoría para la creación de materiales educativos multimedia. Es una herramienta de sencilla utilización, que sigue el paradigma de la linea de tiempo. Esto quiza hace el trabajo de autoría un poco mas complicado que otras herramientas que utilizan el paradigma del libro como Lectora o EasyProf. Hay multitud de demos en la web, interesantes en si como ejemplos de interactividad en materiales educativos. Implementa SCORM.
http://www.knowledgepresenter.com/


GALILEO Aprendiendo A pensar

Galileo ofrece una gama de software educativo altamente interactivo, para cada área del conocimiento. Los productos se desarrollan buscando que los estudiantes aprendan a pensar, al plantearles retos que los inviten a descubrir y a construir el conocimiento, fundiendo la motivación con el desarrollo de habilidades personales, el sentido estético y la autoestima.
http://www.galileo2.com.mx/


A continuación les presento la siguiente dirección que me pareció interesante, se trata de un listado detallado de los principales programas de Software Educativo más utilizados por los profesionales, así como de los mejores programas con los que el niño/a aprenderá jugando:
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm



Método Tina Van-Mollen-Gándara

Cuando se ha analizado la posibilidad de crear un software educativo, es importante tomar en cuanta el método Van-Mollen-Gándara.

El método antes mencionado está compuesto por etapas en la cual ayudará a poner en claro lo siguiente:

1.- Proceso de desarrollo
El desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede definir como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas.


2.- Etapas principales del proceso
Primeramente se debe justificar la creación del software, ya que si no se tiene bien claro las necesidades, los objetivos del software (la tarea), los usuarios y sus características así como el nivel y la orientación del software educativo lo más seguro es que nos encontremos frente a un software sin éxito y en la que posiblemente se perdió tiempo, esfuerzo y recursos.

En esta etapa es importante determinar que herramienta de desarrollo es la más adecuada, se recurre normalmente a las llamadas herramientas de autoría así mismo se tiene que determinar la plataforma, es decir la combinación entre un procesador y un sistema operativo.

3.- La composición interdisciplinaria
Esta etapa consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado listo para entrega, se debe llevar a cabo la elaboración de pseudocódigo, código, llevar a cabo la prueba piloto, evaluación y ajustes finales y la entrega.

Para finalizar considero que la Metodología Van-Mollen-Gándara nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto de software educativo.


MAPA CONCEPTUAL



Un poco de historia sobre Software Libre

Richard Stallman ideó GNU, un sistema operativo no privativo compatible con Unix, con el fin de que no todo el software fuera privativo. El nombre se debe al acrónimo recursivo "GNU no es Unix". Además, gnu significa " ñu" en español. De esta necesidad y de esta filosofía se proyectó el movimiento Software Libre

Según la definición original de Stallman, es Software Libre aquel que facilite todas las siguientes "libertades centrales":
1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.3. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.


Referencias en línea:

Custom Cryptics
http://www.indicedepaginas.com/enlaces.html

Observatorio de software educativo libre
http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html.

Contenidos Abiertos (Propiedad Intelectual)
http://www.contenidos-abiertos.org/propiedad-intelectual/index.php/ES/PI/SL


Fuente:

Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico. 8va. Generación MCyTE CECTE. Sesión 13.

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