miércoles, 25 de abril de 2007

SIMULADOR Stagecast Creator

Tarea de la telesesión 11

SIMULADOR

Primeramente quiero comentarles que ha sido una buena experiencia el estar analizando y experimentando con el simulador Stagecast Creator, en un principio se me dificultó un poco. Primero estuve creando reglas con un personaje llamada Blippa y eso me dio la pauta para posteriormente trabajar sobre la tarea que fue: ¿cómo hacer que brinquen n número de obstáculos, cabe aclarar que no me fue sencillo.

Para empezar me di a la tarea de cambiar el color a las estrellas y no por que no me gustara el color verde sino por que empecé a picarle a todos los botones para darle formato a la estrella y saber de que se trataba cada una de ellas.

Regresando a la pregunta de la telesesión 11 , en el simulador nos daba la oportunidad de mover la estrella y crear mediante con el “make the rule“ los movimientos deseados a nuestro objeto.
Esto se lograba en una ventana que aparecía del lado superior derecho de la pantalla. Allí podíamos ir formando las reglas que deseáramos.

Si un objeto (Estrella morada) tiene un espacio al frente , deberá caminar al siguiente espacio.

Si enfrente de la estrella morada le poníamos un objeto (triángulo naranja) podemos cambiar de ubicación la estrella hacia arriba del obstáculo .

Si estrella morada se encuentra con otro obtáculo cuadro colo verde, deberá continuar al siguiente espacio al mismo nivel.



Si la estrella morada se encuantra arriba del obstáculo y tiene el siguiente espacio un espacio enfrente de la estrella y enfrente del obstáculo, entonces quiere decir que hay que bajar del obstáculo.

Espero sus comentarios

domingo, 22 de abril de 2007

EMULADOR Y SIMULADOR

Tarea de la telesesión 11
Ejemplo de emulador
Emulador es un software que permite ejecutar programas de ordenador en una plataforma(arquitectura hardware o sistema operativo) diferente de la cual fueron escritos originalmente.

Dicho en otras palabras son programas que simulan el funcionamiento de diversos equipos, como pueden ser máquinas recreativas, consolas u otros ordenadores.

Un Simulador sólo trata de reproducir el comportamiento del programa.

Un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo que se está emulando.

Visita las siguientes páginas:

http://www.emulatronia.com/ .


sábado, 14 de abril de 2007

ACTIVIDAD DE SESIÓN 10

ROBOTICA EDUCATIVA

Este robot microcontrolado es el punto de partida para aquellas personas que deseen iniciarse en microcontroladores, robótica y autómatas móviles. Es compacto y sencillo de ensamblar. Se caracteriza por tener una microcomputadora BS1 completa como procesador central lógico y de navegación , con conector de programación de alta calidad, flexibilidad para el seguimiento y desarrollo de aplicaciones.

Posee 8 entradas/salidas que le permitirán controlar la velocidad y sentido de giro de los motores del robot, además de una amplia serie de sensores de todo tipo. El diseño de este kit robot móvil le permitirá ensamblarlo y ponerlo andar muy rápidamente. Tendrá espacio de sobra para agregar distintos accesorios y circuitos diseñados por Ud. Posee ruedas todo terreno que le permitirán adherirse a superficies lizas y sortear obstáculos con gran facilidad.

Este kit de robótica móvil incluye todas las partes requeridas para su armado y funcionamiento. Utiliza 4 pilas de 1.5 voltios y una batería de 9 voltios, no provistas en el kit.
Set de funciones extendido para BSBot!


Este kit posee un set de funciones extendido que incorporara al PBasic funciones especificas para BSBot! Además podrá acceder al sitio exclusivo para los usuarios de BSBot donde podrá bajar actualizaciones , demos y ejemplos. Posee instrucciones para que el robot rote en punto, doble, se detenga, avance o retroceda de a pasos o segmentos, para sensar inclinación del terreno, etc.

Código: BSBot , precio promocional: $ 95 dolares.
El desarrollo de esta práctica se llevaría varias sesiones.

1.- Primeramente se presentan una serie de preguntas a al grupo relacionadas con un robot.
Por ejemplo:

¿Conoces o has visto en algún medio algún robot?
Si es afirmativa tu respuesta, por favor describe brevemente al robot.
¿Para ti que es un robot?
¿Consideras que será fácil o difícil armar un robot?

2.- Posteriormente se les muestra al grupo el robot antes descrito, donde se les da oportunidad a todos los alumnos de observar, reconocer, explorar las partes de dicho robot. Es importante que el docente no presione a los alumnos con el tiempo, ya que para ellos es muy importante estar observando, manipulando para que así puedan reconocer las partes del robot.

3.- Ya divididos en equipos, los alumnos podrán empezar a ensamblar, cada unas de las partes. Los alumnos por medio de pruebas y errores irán aprendiendo cada uno de los pasos en ensamblaje del robot.

Es importante que los integrantes se diviertan al estar trabajando, no tienen que estar bajo una estricta vigilancia por parte del docente.

Además el docente estará apoyándolos siempre y cuando el grupo se lo permita, ya que ellos están construyendo su nueva experiencia.

Se trabajaría con dos robots, donde al final cada uno de los equipos presenta por medio de un escrito; las dificultas, habilidades o experiencias que tuvieron al estar armando el robot
Al final cada equipo presentará su robot al resto del salón.

jueves, 12 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

SALUDOS A TODOS LOS COMPAÑEROS (AS) Y AL TUTOR FABIO

NUEVAMENTE A TRABAJAR

ÁNIMO!!!

ROBÓTICA EDUCATIVA VS RÓBOTICA PEDAGÓGICA

Tarea de la telesesión 10
La Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.

En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos.

La Robótica educativa ayuda a:

• Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de prueba y error.
• El niño juega, pero en realidad aprende.
• La curiosidad, una gran aliada.
• Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con la elaboración del conocimiento
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se encuentran.

¿Qué es la Robótica Educativa?
Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.

Cuando se habla de robótica educativa, se referiere a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se a asistido al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras.


Pero qué es LOGO?
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en la sintaxis del lenguaje Lisp.

Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones. Además, existen varios intérpretes de Logo en español (y más de 160 en total, según constan en el proyecto "Logo Tree"), entre ellos: LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas?

La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

• Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.

• Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.

• Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se
ha propuesto.

• Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.

• Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.

• Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.

En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer como idea central la de proponer un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Logo

Red maestros de maestros, Robótica Educativa, Carlos Ramón Jara Garcés, http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237

domingo, 8 de abril de 2007

VACACIONES



Cerro La Mota Chica














Cerro El Cuadrado














Pico de San Miguel













Pico de San Miguel






Hola compañeros y maestro tutor Fabio

Espero que estén disfrutando de una merecidas vaciones, quiero compartirles unas fotografás de unas cumbres que he realizado. Pertenezco a un grupo de montañistas llamados los Cimarrones.


jueves, 29 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Tarea de telesesión 9
Considero que en los planteles donde elaboramos sería importante solicitar un Curso-Taller relacionado con la robótica pedagógica, para investigar, conocer, manejar herramientas y desarrollos tecnológicos para así colaborar en proyectos donde los alumnos serían los más beneficiados al relacionar temáticas curriculares como la física, las matemáticas,el diseño, electrónica, entre otras.

Hago este comentario en relación a que en el colegio de educación media superior donde trabajo no hemos tocado este tema, pero considero que es muy importante, pues sería importante unir el trabajo de dos o más maestros que pudieran llegar a resultados positivos, por que digo dos o tres maestros, bueno ya que se pueden enlazar las meterias antes mencionadas.
ROBÓTICA PEDAGÓGICA

¿Qué es la Robótica Pedagógica?

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
La robótica pedagógica se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje y encuentra el fundamento de sus ideas principales, que entre ellas se enumeras las siguientes:
  • Privilegia el aprendizaje inductivo.
  • Privilegia el aprendizaje por descubrimiento guiado.
  • El estudiante pone en juego todas sus características sensoriales.
  • Los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje.

Algunas de las principales características de la robótica pedagógica son:
1.-Integración de distintas áreas del conocimiento
2.-Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
3.-Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4.-Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5.-Desarrollo de un pensamiento sistémico
6.-Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7.-Creación de entornos de aprendizaje
8.-Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.


http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Actividad de Robótica pedagógica

Recordando un poco, hace como año y medio, unas alumnas que están por graduarse, diseñaron prototipo de una Carretilla con motor.

La clase se dividía en etapas:

a) Primeramente formaba grupo de trabajos de 4 0 5.
Se les solicitaba a cada grupo que platiquen e inventaren un objeto que para ellos no existiera y que ellos pudieran hacer. Esta etapa se lleva un poco de tiempo, pues hay muchas ideas y tienen que ponerse de acuerdo

b) Posteriormente se les proporciona plumones, revistas, papel rotafolio, pegamento, periódico o cualquier tipo de material que puedan utilizar para su diseño sobre papel rotafolio para que plasmen la idea y que además se presentada al resto de los equipos.

c) Posteriormente esas ideas plasmadas en papel las convierten en un objeto. Y volviendo con el equipo mencionado al principio, estas jovencitas presentaron un prototipo de una carretilla elaborada con madera, con un motor usado de una licuadora en la cual podía manejarla por medio de controles.

Al final se designaba una hora clase para hacer la presentación de todos los trabajos.


martes, 20 de marzo de 2007

EXPERIENCIA CON SIMULADORES

Tarea de la telesesión 8
Experiencia con :




Mi primer contacto con este simulador es que no tuve ningún problema al descargarlo. Al leer sobre este simulador me enteré que cuenta con una biblioteca de los modelos (180 modelos), es una colección grande de las simulaciones desarrolladas de antemano que pueden ser utilizadas y ser modificadas.

Estas simulaciones tratan muchas áreas, como: las ciencias naturales, sociales, biología, medicina, física, química, las matemáticas, informática, psicología entre otras.

Descubrí que solo tiene una opción de idioma, el inglés.

Mi segundo contacto fue que al elegir un simulador descubrí que me resultaba difícil de entender las indicaciones, no sabía de qué se trataba, me fui a los tutoriales y la verdad me resultó complejo el manejo.

Por lo que observé considero que tiene demasiadas herramientas útiles, pero creo que de mi parte necesitaría una explicación o demostración más clara. Aún y así manipulé, indagué ciertos modelos de simuladores.















EXPLORADOR GEOGRÁFICO

Mi experiencia con el manejo de simuladores educativos.

Me gustó el de Explorador geográfico por lo siguiente:

1.- El tipo de música que se utiliza es muy agradable.

2.- Las imagénes son agradables tanto para los adolescentes como para los adultos.

3.- Dan a conocer los objetivos inmediatamente.

4.- Es interactivo.

5.- Presentan una explicación muy clara del funcionamiento.

6.- Para mi, lo más imprtante es que se puede tener una colección de mapas al gusto.

En este simulador se puede imprimir e guardar los trabajos realizados, también se pueden realizar hipervínculos.

A continuación les presento un ejemplo.



Otro de los simuladores es MAR DE LETRASMar de letras se compone de tres secciones: la primera se llama Prepárate para jugar, la segunda Juega y aprende y la tercera Aprende más.

Prepárate para jugar contiene una guía de cómo se utilizan cada uno de los componentes del software, reforzado por un narrador que va explicando los procedimientos de la herramienta, permite tener un primer acercamiento de manera rápida y sencilla, además es un apoyo para utilizarlo con fluidez y precisión.

La sección de Juega y aprende está integrada por tres módulos:
Letras ocultas
Palabras escondidas
Tesoro de las palabras

La sección Aprende más está integrada por videoconferencias sobre temas que permiten a los estudiantes reafirmar sus conocimientos sobre reglas ortográficas y de acentuación, así como retos en la práctica de las mismas.

Software en línea:

Descargado en forma gratuita vía Internet en la siguiente dirección:
Explorador Geográfico http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

Mayra Elizabeth Dávila Muñiz

SIMULADORES

Tarea de la telesesión 8

La simulación por computadora está relacionada con los simuladores. Por simulador entendemos no sólo un programa de simulación y la computadora que lo realiza, sino también un aparato que muestra visualmente y a menudo físicamente las entradas y salidas (resultados) de la simulación, como es el caso de los simuladores profesionales de vuelo.

Simular, según el Diccionario Universitario Webster, es “fingir, llegar a la esencia de algo, prescindiendo de la realidad”.

Se puede definir a la simulación como la técnica que imita el funcionamiento de un sistema del mundo real cuando evoluciona en el tiempo. Esto se hace por lo general al crear un modelo de simulación.

¿El docente que desee aventurarse en esta modalidad podrá realizarla?

Cabe concluir que la repuesta a la pregunta es que sí se puede, siempre y cuando exista un objetivo educacional, una serie de actividades educativas que nos guíen a través de la experiencia, una experiencia o interacción y finalmente un instrumento evaluador.

Entonces, ¿por qué la controversia?. Tal vez las siguientes representen algunas de las razones más lógicas:
ð Falta de fe en la experiencia educacional.
ð Falta de recursos para desarrollar tal simulación.
ð Falta de conocimiento de donde buscar recursos disponibles gratis (publicadores, organizaciones, otros colegios y universidades].
ð Mantenerse en un “status quo”.
ð Tiempo adicional y esfuerzo que la nueva tarea requiere:
· Identificación de destrezas para desarrollar.
· Diseño de los objetivos de aprendizaje educacional y actividades para conseguir las metas.
· Búsqueda o desarrollo de la simulación virtual apropiada.

El adiestramiento en ambientes virtuales tiene muchas ventajas potenciales, a saber:
· Es interactivo, pero la presencia del instructor no es necesaria, así que los estudiantes pueden practicar en sus momentos libres.
· Se pueden hacer cambios que demuestren variaciones en anatomía o estado de enfermedad.
· Se pueden grabar posiciones simuladas y fuerzas para comparar con la ejecución métrica establecida para evaluación.
· Los estudiantes también pueden tratar diferentes técnicas y observar los tejidos desde diversas perspectivas, lo que no sería posible durante una cirugía real.

martes, 13 de marzo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVOS

Tarea de la telesesión 7

Tres ejemplos de software educativos desglosados jerárquicamente





1.- TIPI LABS
Desarrollo de Destrezas de Razonamiento a través del Juego. Proyecto formado por juegos, software y literatura. Los Tipi Labs se centran en el uso de juegos de pensamiento como medio para la enseñanza de complejas destrezas de pensamiento.





2.- MICROSOFT STUDENT CON ENCARTA PREMIUM 2007
Proporciona a los estudiantes recursos educativos integrados, como una calculadora gráfica-científica, tutoriales y plantillas para Microsoft Office diseñados específicamente para estudiantes.



3.- TELL ME MORE PREMIER
Es el método multimedia de referencia. Abarca todas las áreas del aprendizaje de un idioma: expresión oral y escrita, comprensión, pronunciación, vocabulario y gramática.En este software más que nada como herramienta que presentan conceptos elementales e información que es indispensable memorizar.