sábado, 19 de mayo de 2007

EXPERIENCIA CON AulaFacil.com y DOKEOS

Trabajo correspondiente a la telesesión 15




AulaFacil.com

SELECCIÓN DE CURSOS GRATIS ON LINEA. En esta página nos ofrecen cursos gratis de:

Empresa.
Idiomas.
Informática/Computación.
Autoayuda/Varios.
Pintura/Manualidades.

La página cuenta con una gran variedad de idiomas para elegir, además contiene un foro para interactuar con los usuarios y dan la oportunidad de publicar cursos.

En cuanto a mi experiencia con esta página me llamó la atención la elaboración de:




PINTURA/MANUALIDADES

Enseñan las bases para hacer velas de parafina, y como decorarlas de una manera muy sencilla.
Contiene 32 lecciones y explican de una manera clara, sencilla y con imágenes la elaboración de los sigueintes tipos de velas como:


Vela Batida

Vela Bola estrellada

Vela Bola martillada

Vela Texturizada

Vela de Cubos

Primeramente dan a conocer todos los materiales requeridos, así como fotografía de éstos para poder identificarlos.

Posteriormente van explicando de manera detallada y con imágenes los pasos de los diversos tipos de velas.

Como mencione anteriormente cuenta con 32 lecciones:

Lección 1: CURSO DE VELAS DE PARAFINA.

Lección 2: MATERIALES.

Lección 3: ENGRASAREMOS LOS MOLDES.

Lección 4: PREPARAMOS lOS MOLDES.

Lección 5: COLOCACION DEL PABILO.

Lección 6:PREPARAMOS LA PARAFINA.

Lección 7:APLICANDO EL COLORANTE.

Lección 8: TOMAMOS LA TEMPERATURA.

Lección 9:ESPERAMOS A SOLIDIFICAR LA PARAFINA.

Lección 10: CORTAMOS LA PARAFINA EN TROCITOS.

Lección 11: HACIENDO VELAS DE CUBOS DE COLORES.

Lección 12: SACAMOS LA VELA DEL MOLDE.

Lección 13: LA PLANIFICACIÓN.

Lección 14: DECORACION DE LA VELA.

Lección 15: VELA BATIDA.

Lección 16: HACIENDO VELA BATIDA.

Lección 17: HACIENDO LA VELA BATIDA.

Lección: 18 MEZCLANDO COLORES

Lección: 19 ...

Me gustaría señalar que esta página ya la conocía e inclusive se la he recomendado a mis alumnos ya que como lo indique anteriormente es de fácil manejo y sobre todo que es Gratis.

Mi experiencia con Dokeos.


Como no lo conocía, primeramente tuve que registrarme, posteriormente me di cuenta que la página es sencilla, clara en los procedimientos y sobre todo de de gran utilidad para aquellas personas que están inmersas en la educación.

La página presenta varios apartados que son:

Crear un curso
Mi curso
Mi espacio
Agenda

La página cuenta con un foro, se tiene la oportunidad de escoger el idioma. Además te indican si el título del curso a crear es repetido por lo que te solicita cambiar de nombre.

Me pareció muy interesante esta herramienta ya que da la oportunidad de crear y publicar un curso en línea fácil y sobre todo de una manera organizada.

A continuación presento el ejemplo del calendario que fue una de las herramientas que más me llamó la atención.

miércoles, 16 de mayo de 2007

PLAN DE USO

Tarea correspondiente a la telesesión 14

El plan de uso propuesto será del Software de Aplicación Microsoft Word 2003 en el apartado de “Edición de textos, formato a textos, edición de objetos, formato a objetos.”

1.- Características de la población meta:
La población objetivo son alumnos de 1er. Semestre de educación media superior. El usuario deberá tener los conocimientos técnicos mínimos de la PC.

2. Objetivo o propósito educativo:
Es desarrollar las habilidades y destrezas del alumno para realizar: Edición de textos, formato a textos, edición de objetos, formato a objetos.

3. Orientación y modalidad educativa a emplear:
A través del uso y aprovechamiento responsable de las Tecnologías de Información y Comunicación, el alumno podrá desarrollar habilidades del pensamiento y destrezas en el ámbito académico, laboral y cotidiano.

4.- Selección del software a emplear:
Para la creación de un documento electrónico se selecciona el software de aplicación Microsoft Word 2003, por ser este el de mayor demanda de uso en el en cualquier oficina de gobierno o particular.

5.- Requisitos técnicos:
Sistema Operativo: Windows 98, Me ó XP.CD-ROM
Disco duro: 1,5GB
Memoria RAM: Se recomiendan 128MB de RAM o más, y 64MB, como mínimo MódemProcesador: 300MHz o superior, con 233MHz, como mínimo.
Se recomienda la familia Intel Pentium, Celeron, AMD K6, Athlon, Duron o compatible
Tarjeta gráfica: Súper VGA (800 x 600) o adaptador de vídeo de mayor resolución y monitor. 8 MB de RAM de vídeo.
Unidad DVD y tarjeta o software descodificador de DVD
Tarjeta sonido: Tarjeta de sonido y altavoces o auriculares
Teclado y ratón (mouse)

6.- Requerimientos de espacios e instalaciones:
El espacio a utilizar será el laboratorio de cómputo con disponibilidad mínima de 20 computadoras para los alumnos y 1 para el docente ya que la utilizará para dar explicaciones, dicha computadora estará conectada a un video proyector y enfocado a una pantalla. Además se requiere de un pizarrón o pintarrón para realizar anotaciones.

7.- Plan de la Sesión en que se utilizará el programa:
Mediante un tema integrador: El agua
Dimensión Axiologica de: Respeto

Se realizará la sesión para desarrollar en el alumno la habilidad y destreza de: “Edición de textos, formato a textos, edición de objetos, formato a objetos”.




ACTIVIDADES:
Apertura
• El facilitador mostrará a los alumnos un documento sin formato sobre la contaminación del agua.
• Los alumnos observarán el documentos y elaborarán una lista de las aplicaciones que pueden realizar en Word para mejorar la presentación del documento.
• El facilitador solicitará que los alumnos en forma grupal listen las aplicaciones que realizarán para mejorarel aspecto del documento.



Desarrollo
• Se solicitará a los alumnos que consulten en su cuaderno de trabajo los siguientes temas: edición de texto, formato a texto, edición de objetos, formato a objetos, ortografía y gramática.
• El facilitador solicitará a los alumnos que apliquen formato al documento anteriormente mostrado tomando en cuenta los temas antes vistos en su cuaderno de trabajo.
• Deberá entregar el alumno este documento en Word utilizando el siguiente formato:
La pagina debe tener la siguiente configuración:
Margen superior 2 cm.
Margen Inferior 3 cm.
Margen Izquierdo 2 cm.
Margen Derecho 1.5 cm.
Los títulos deberán estar en estilo Negrita, el tipo de fuente: Verdana, tamaño 16, deberá utilizar el iconode Centrar para que los títulos queden correctamente centrados en el texto.
El texto deberá tener el tipo de fuente: Georgia, en tamaño 13.
El texto debe estar en alineación de Justificado.
Deberán insertar una imagen que represente el tema.
Esta imagen debería ir en la pagina uno del texto, y también deberá agregar los datos del alumno.
Utilizando el icono de ortografía deberán revisar la ortografía del texto.

Tarea
El alumno deberá entregar el documento en archivo a su facilitador.

















Cierre
Aclaración de dudas por parte del facilitador.
Realizar la práctica 1 de Word que se encuentra en su cuaderno de trabajo en la página…
Al termino de la práctica se les solicitará los alumnos guardar el ejercicio en Disco Duro y en algún dispositivo de almacenamiento (disquete, USB o CD).

8.- Resultado de aprendizaje:
Operaciones básicas en el manejo de: Edición y formato a textos, edición y formato a objetos, ortografía y gramática).

9.- Requerimientos:
Material didáctico, Computadoras, cañón, libreta, lápiz o pluma.

Fuentes de Información:

Gándara, M. 1999. Lectura 14. “Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo” ILCE. Consultado Mayo 2007.

Avance programático 2006, Academia TIC’s, CECyTE, N. L.


Mayra Elizabeth Dávila

Sede: Nuevo León

miércoles, 9 de mayo de 2007

A cerca de Software de Autoría y Método Van-Mollem-Gándara

Tarea correspondiente a la telesesión 13

Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una obra multimedia propia.

El Software de Autoría es un instrumento fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos) son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.

A continuación presento los nombres, características y direcciónes web de algunos software de autorías.

TurboDemo

Ventajas
· Cree demos y tutoriales en FLASH, JAVA, archivos EXE y AVI.
· Compresión habilitada para las demos y tutoriales
· No necesita de conocimientos en programación
· Solo 100 KB por minuto de playback
· Ejecute demos con solo 1 cli

http://www.turbodemo.com/spa/features.htm

Programa CLIC

Es una excelente herramienta para diseñar fácilmente paquetes de actividades variadas: actividades de texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de información, de identificación, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas...
clic30es.exe (2105 KB)
Visita la nueva "zona Clic" de Francesc Busquets:




KnowledgePresenter
Descripción:Herramienta de autoría para la creación de materiales educativos multimedia. Es una herramienta de sencilla utilización, que sigue el paradigma de la linea de tiempo. Esto quiza hace el trabajo de autoría un poco mas complicado que otras herramientas que utilizan el paradigma del libro como Lectora o EasyProf. Hay multitud de demos en la web, interesantes en si como ejemplos de interactividad en materiales educativos. Implementa SCORM.
http://www.knowledgepresenter.com/


GALILEO Aprendiendo A pensar

Galileo ofrece una gama de software educativo altamente interactivo, para cada área del conocimiento. Los productos se desarrollan buscando que los estudiantes aprendan a pensar, al plantearles retos que los inviten a descubrir y a construir el conocimiento, fundiendo la motivación con el desarrollo de habilidades personales, el sentido estético y la autoestima.
http://www.galileo2.com.mx/


A continuación les presento la siguiente dirección que me pareció interesante, se trata de un listado detallado de los principales programas de Software Educativo más utilizados por los profesionales, así como de los mejores programas con los que el niño/a aprenderá jugando:
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm



Método Tina Van-Mollen-Gándara

Cuando se ha analizado la posibilidad de crear un software educativo, es importante tomar en cuanta el método Van-Mollen-Gándara.

El método antes mencionado está compuesto por etapas en la cual ayudará a poner en claro lo siguiente:

1.- Proceso de desarrollo
El desarrollo de software, según el Dr. Gándara se puede definir como el proceso de creación de programas nuevos. Abarcando tanto la programación (cuando ésta es necesaria), como la selección de contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas.


2.- Etapas principales del proceso
Primeramente se debe justificar la creación del software, ya que si no se tiene bien claro las necesidades, los objetivos del software (la tarea), los usuarios y sus características así como el nivel y la orientación del software educativo lo más seguro es que nos encontremos frente a un software sin éxito y en la que posiblemente se perdió tiempo, esfuerzo y recursos.

En esta etapa es importante determinar que herramienta de desarrollo es la más adecuada, se recurre normalmente a las llamadas herramientas de autoría así mismo se tiene que determinar la plataforma, es decir la combinación entre un procesador y un sistema operativo.

3.- La composición interdisciplinaria
Esta etapa consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto probado listo para entrega, se debe llevar a cabo la elaboración de pseudocódigo, código, llevar a cabo la prueba piloto, evaluación y ajustes finales y la entrega.

Para finalizar considero que la Metodología Van-Mollen-Gándara nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto de software educativo.


MAPA CONCEPTUAL



Un poco de historia sobre Software Libre

Richard Stallman ideó GNU, un sistema operativo no privativo compatible con Unix, con el fin de que no todo el software fuera privativo. El nombre se debe al acrónimo recursivo "GNU no es Unix". Además, gnu significa " ñu" en español. De esta necesidad y de esta filosofía se proyectó el movimiento Software Libre

Según la definición original de Stallman, es Software Libre aquel que facilite todas las siguientes "libertades centrales":
1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.3. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.


Referencias en línea:

Custom Cryptics
http://www.indicedepaginas.com/enlaces.html

Observatorio de software educativo libre
http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html.

Contenidos Abiertos (Propiedad Intelectual)
http://www.contenidos-abiertos.org/propiedad-intelectual/index.php/ES/PI/SL


Fuente:

Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico. 8va. Generación MCyTE CECTE. Sesión 13.

martes, 1 de mayo de 2007

Experiencia con CLIC.

Actividad telesesión 12

Experimentando con el software de CLIC.

Hola compañeros primeramente quiero comentarles que no tuve dificultad en descargar los software educativos antes mencionados. Ambos software ofrecen diversas actividades que ayudan a desarrollar habilidades como la observación, retención, atención.

El software que manipulé fue el deCLIC y es una excelente herramienta que ayuda a realizar diversos tipos de actividades educativas como:

Sopa de letra: actividad que consiste en localizar palabras escondidas en una ventana de letras

Crucigramas: actividad que consiste en rellenar la ventana izquierda a partir de las definiciones que se encuentran en la derecha.

Paquete de actividades: son actividades que se ejecutan de manera secuencial.

Rompecabezas: Actividad que consiste en recomponer una imagen o un texto a partir de sus fragmentos que aparecen mezclados.

Asociaciones: tipo genérico de actividades que acostumbra a consistir en relacionar los elementos de dos archivos de contenidos.

Actividades de texto: En el se pueden realizar distintas operaciones con textos, como llenar huecos, completar textos, identificar letras, ordenar palabras o párrafos.

Debo señalar que el software CLIC presenta todas las instrucciones para la realización de actividades muy claras y además ayuda mucho que estén en varios idiomas.

A continuación presento una sopa de letra que elaboré donde aparecen los nombres de compañeras y el maestro Fabio.




En las actividades se pueden incluir sonidos, fotografías y otra ventaja es que se pueden imprimir dichas actividades.


Software en línea:



miércoles, 25 de abril de 2007

SIMULADOR Stagecast Creator

Tarea de la telesesión 11

SIMULADOR

Primeramente quiero comentarles que ha sido una buena experiencia el estar analizando y experimentando con el simulador Stagecast Creator, en un principio se me dificultó un poco. Primero estuve creando reglas con un personaje llamada Blippa y eso me dio la pauta para posteriormente trabajar sobre la tarea que fue: ¿cómo hacer que brinquen n número de obstáculos, cabe aclarar que no me fue sencillo.

Para empezar me di a la tarea de cambiar el color a las estrellas y no por que no me gustara el color verde sino por que empecé a picarle a todos los botones para darle formato a la estrella y saber de que se trataba cada una de ellas.

Regresando a la pregunta de la telesesión 11 , en el simulador nos daba la oportunidad de mover la estrella y crear mediante con el “make the rule“ los movimientos deseados a nuestro objeto.
Esto se lograba en una ventana que aparecía del lado superior derecho de la pantalla. Allí podíamos ir formando las reglas que deseáramos.

Si un objeto (Estrella morada) tiene un espacio al frente , deberá caminar al siguiente espacio.

Si enfrente de la estrella morada le poníamos un objeto (triángulo naranja) podemos cambiar de ubicación la estrella hacia arriba del obstáculo .

Si estrella morada se encuentra con otro obtáculo cuadro colo verde, deberá continuar al siguiente espacio al mismo nivel.



Si la estrella morada se encuantra arriba del obstáculo y tiene el siguiente espacio un espacio enfrente de la estrella y enfrente del obstáculo, entonces quiere decir que hay que bajar del obstáculo.

Espero sus comentarios

domingo, 22 de abril de 2007

EMULADOR Y SIMULADOR

Tarea de la telesesión 11
Ejemplo de emulador
Emulador es un software que permite ejecutar programas de ordenador en una plataforma(arquitectura hardware o sistema operativo) diferente de la cual fueron escritos originalmente.

Dicho en otras palabras son programas que simulan el funcionamiento de diversos equipos, como pueden ser máquinas recreativas, consolas u otros ordenadores.

Un Simulador sólo trata de reproducir el comportamiento del programa.

Un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo que se está emulando.

Visita las siguientes páginas:

http://www.emulatronia.com/ .


sábado, 14 de abril de 2007

ACTIVIDAD DE SESIÓN 10

ROBOTICA EDUCATIVA

Este robot microcontrolado es el punto de partida para aquellas personas que deseen iniciarse en microcontroladores, robótica y autómatas móviles. Es compacto y sencillo de ensamblar. Se caracteriza por tener una microcomputadora BS1 completa como procesador central lógico y de navegación , con conector de programación de alta calidad, flexibilidad para el seguimiento y desarrollo de aplicaciones.

Posee 8 entradas/salidas que le permitirán controlar la velocidad y sentido de giro de los motores del robot, además de una amplia serie de sensores de todo tipo. El diseño de este kit robot móvil le permitirá ensamblarlo y ponerlo andar muy rápidamente. Tendrá espacio de sobra para agregar distintos accesorios y circuitos diseñados por Ud. Posee ruedas todo terreno que le permitirán adherirse a superficies lizas y sortear obstáculos con gran facilidad.

Este kit de robótica móvil incluye todas las partes requeridas para su armado y funcionamiento. Utiliza 4 pilas de 1.5 voltios y una batería de 9 voltios, no provistas en el kit.
Set de funciones extendido para BSBot!


Este kit posee un set de funciones extendido que incorporara al PBasic funciones especificas para BSBot! Además podrá acceder al sitio exclusivo para los usuarios de BSBot donde podrá bajar actualizaciones , demos y ejemplos. Posee instrucciones para que el robot rote en punto, doble, se detenga, avance o retroceda de a pasos o segmentos, para sensar inclinación del terreno, etc.

Código: BSBot , precio promocional: $ 95 dolares.
El desarrollo de esta práctica se llevaría varias sesiones.

1.- Primeramente se presentan una serie de preguntas a al grupo relacionadas con un robot.
Por ejemplo:

¿Conoces o has visto en algún medio algún robot?
Si es afirmativa tu respuesta, por favor describe brevemente al robot.
¿Para ti que es un robot?
¿Consideras que será fácil o difícil armar un robot?

2.- Posteriormente se les muestra al grupo el robot antes descrito, donde se les da oportunidad a todos los alumnos de observar, reconocer, explorar las partes de dicho robot. Es importante que el docente no presione a los alumnos con el tiempo, ya que para ellos es muy importante estar observando, manipulando para que así puedan reconocer las partes del robot.

3.- Ya divididos en equipos, los alumnos podrán empezar a ensamblar, cada unas de las partes. Los alumnos por medio de pruebas y errores irán aprendiendo cada uno de los pasos en ensamblaje del robot.

Es importante que los integrantes se diviertan al estar trabajando, no tienen que estar bajo una estricta vigilancia por parte del docente.

Además el docente estará apoyándolos siempre y cuando el grupo se lo permita, ya que ellos están construyendo su nueva experiencia.

Se trabajaría con dos robots, donde al final cada uno de los equipos presenta por medio de un escrito; las dificultas, habilidades o experiencias que tuvieron al estar armando el robot
Al final cada equipo presentará su robot al resto del salón.

jueves, 12 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

SALUDOS A TODOS LOS COMPAÑEROS (AS) Y AL TUTOR FABIO

NUEVAMENTE A TRABAJAR

ÁNIMO!!!

ROBÓTICA EDUCATIVA VS RÓBOTICA PEDAGÓGICA

Tarea de la telesesión 10
La Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.

En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos.

La Robótica educativa ayuda a:

• Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de prueba y error.
• El niño juega, pero en realidad aprende.
• La curiosidad, una gran aliada.
• Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con la elaboración del conocimiento
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se encuentran.

¿Qué es la Robótica Educativa?
Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.

Cuando se habla de robótica educativa, se referiere a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se a asistido al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras.


Pero qué es LOGO?
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en la sintaxis del lenguaje Lisp.

Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones. Además, existen varios intérpretes de Logo en español (y más de 160 en total, según constan en el proyecto "Logo Tree"), entre ellos: LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas?

La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

• Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.

• Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.

• Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se
ha propuesto.

• Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.

• Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.

• Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.

En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer como idea central la de proponer un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Logo

Red maestros de maestros, Robótica Educativa, Carlos Ramón Jara Garcés, http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237

domingo, 8 de abril de 2007

VACACIONES



Cerro La Mota Chica














Cerro El Cuadrado














Pico de San Miguel













Pico de San Miguel






Hola compañeros y maestro tutor Fabio

Espero que estén disfrutando de una merecidas vaciones, quiero compartirles unas fotografás de unas cumbres que he realizado. Pertenezco a un grupo de montañistas llamados los Cimarrones.