miércoles, 25 de abril de 2007

SIMULADOR Stagecast Creator

Tarea de la telesesión 11

SIMULADOR

Primeramente quiero comentarles que ha sido una buena experiencia el estar analizando y experimentando con el simulador Stagecast Creator, en un principio se me dificultó un poco. Primero estuve creando reglas con un personaje llamada Blippa y eso me dio la pauta para posteriormente trabajar sobre la tarea que fue: ¿cómo hacer que brinquen n número de obstáculos, cabe aclarar que no me fue sencillo.

Para empezar me di a la tarea de cambiar el color a las estrellas y no por que no me gustara el color verde sino por que empecé a picarle a todos los botones para darle formato a la estrella y saber de que se trataba cada una de ellas.

Regresando a la pregunta de la telesesión 11 , en el simulador nos daba la oportunidad de mover la estrella y crear mediante con el “make the rule“ los movimientos deseados a nuestro objeto.
Esto se lograba en una ventana que aparecía del lado superior derecho de la pantalla. Allí podíamos ir formando las reglas que deseáramos.

Si un objeto (Estrella morada) tiene un espacio al frente , deberá caminar al siguiente espacio.

Si enfrente de la estrella morada le poníamos un objeto (triángulo naranja) podemos cambiar de ubicación la estrella hacia arriba del obstáculo .

Si estrella morada se encuentra con otro obtáculo cuadro colo verde, deberá continuar al siguiente espacio al mismo nivel.



Si la estrella morada se encuantra arriba del obstáculo y tiene el siguiente espacio un espacio enfrente de la estrella y enfrente del obstáculo, entonces quiere decir que hay que bajar del obstáculo.

Espero sus comentarios

domingo, 22 de abril de 2007

EMULADOR Y SIMULADOR

Tarea de la telesesión 11
Ejemplo de emulador
Emulador es un software que permite ejecutar programas de ordenador en una plataforma(arquitectura hardware o sistema operativo) diferente de la cual fueron escritos originalmente.

Dicho en otras palabras son programas que simulan el funcionamiento de diversos equipos, como pueden ser máquinas recreativas, consolas u otros ordenadores.

Un Simulador sólo trata de reproducir el comportamiento del programa.

Un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo que se está emulando.

Visita las siguientes páginas:

http://www.emulatronia.com/ .


sábado, 14 de abril de 2007

ACTIVIDAD DE SESIÓN 10

ROBOTICA EDUCATIVA

Este robot microcontrolado es el punto de partida para aquellas personas que deseen iniciarse en microcontroladores, robótica y autómatas móviles. Es compacto y sencillo de ensamblar. Se caracteriza por tener una microcomputadora BS1 completa como procesador central lógico y de navegación , con conector de programación de alta calidad, flexibilidad para el seguimiento y desarrollo de aplicaciones.

Posee 8 entradas/salidas que le permitirán controlar la velocidad y sentido de giro de los motores del robot, además de una amplia serie de sensores de todo tipo. El diseño de este kit robot móvil le permitirá ensamblarlo y ponerlo andar muy rápidamente. Tendrá espacio de sobra para agregar distintos accesorios y circuitos diseñados por Ud. Posee ruedas todo terreno que le permitirán adherirse a superficies lizas y sortear obstáculos con gran facilidad.

Este kit de robótica móvil incluye todas las partes requeridas para su armado y funcionamiento. Utiliza 4 pilas de 1.5 voltios y una batería de 9 voltios, no provistas en el kit.
Set de funciones extendido para BSBot!


Este kit posee un set de funciones extendido que incorporara al PBasic funciones especificas para BSBot! Además podrá acceder al sitio exclusivo para los usuarios de BSBot donde podrá bajar actualizaciones , demos y ejemplos. Posee instrucciones para que el robot rote en punto, doble, se detenga, avance o retroceda de a pasos o segmentos, para sensar inclinación del terreno, etc.

Código: BSBot , precio promocional: $ 95 dolares.
El desarrollo de esta práctica se llevaría varias sesiones.

1.- Primeramente se presentan una serie de preguntas a al grupo relacionadas con un robot.
Por ejemplo:

¿Conoces o has visto en algún medio algún robot?
Si es afirmativa tu respuesta, por favor describe brevemente al robot.
¿Para ti que es un robot?
¿Consideras que será fácil o difícil armar un robot?

2.- Posteriormente se les muestra al grupo el robot antes descrito, donde se les da oportunidad a todos los alumnos de observar, reconocer, explorar las partes de dicho robot. Es importante que el docente no presione a los alumnos con el tiempo, ya que para ellos es muy importante estar observando, manipulando para que así puedan reconocer las partes del robot.

3.- Ya divididos en equipos, los alumnos podrán empezar a ensamblar, cada unas de las partes. Los alumnos por medio de pruebas y errores irán aprendiendo cada uno de los pasos en ensamblaje del robot.

Es importante que los integrantes se diviertan al estar trabajando, no tienen que estar bajo una estricta vigilancia por parte del docente.

Además el docente estará apoyándolos siempre y cuando el grupo se lo permita, ya que ellos están construyendo su nueva experiencia.

Se trabajaría con dos robots, donde al final cada uno de los equipos presenta por medio de un escrito; las dificultas, habilidades o experiencias que tuvieron al estar armando el robot
Al final cada equipo presentará su robot al resto del salón.

jueves, 12 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

SALUDOS A TODOS LOS COMPAÑEROS (AS) Y AL TUTOR FABIO

NUEVAMENTE A TRABAJAR

ÁNIMO!!!

ROBÓTICA EDUCATIVA VS RÓBOTICA PEDAGÓGICA

Tarea de la telesesión 10
La Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.

En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos.

La Robótica educativa ayuda a:

• Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de prueba y error.
• El niño juega, pero en realidad aprende.
• La curiosidad, una gran aliada.
• Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con la elaboración del conocimiento
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se encuentran.

¿Qué es la Robótica Educativa?
Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.

Cuando se habla de robótica educativa, se referiere a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años se a asistido al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras.


Pero qué es LOGO?
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en la sintaxis del lenguaje Lisp.

Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones. Además, existen varios intérpretes de Logo en español (y más de 160 en total, según constan en el proyecto "Logo Tree"), entre ellos: LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas?

La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

• Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.

• Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.

• Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se
ha propuesto.

• Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio sociocultural.

• Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.

• Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.

En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” es establecer como idea central la de proponer un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Logo

Red maestros de maestros, Robótica Educativa, Carlos Ramón Jara Garcés, http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237

domingo, 8 de abril de 2007

VACACIONES



Cerro La Mota Chica














Cerro El Cuadrado














Pico de San Miguel













Pico de San Miguel






Hola compañeros y maestro tutor Fabio

Espero que estén disfrutando de una merecidas vaciones, quiero compartirles unas fotografás de unas cumbres que he realizado. Pertenezco a un grupo de montañistas llamados los Cimarrones.